17.03.2022 Karriere, Unternehmen
Wir alle kennen ihn. Den Sündenfall. Adam und Eva haben verbotenerweise vom Baum der Erkenntnis genascht, weil die Schlange Eva verführt hat. Und schon war’s vorbei mit dem Paradies. Die Schöpfungsgeschichte haben die Azubis von KRIWAN einfach umgedreht und daraus ein Lehrstück über Erkenntnisgewinn und modernes Lernen gemacht. Name des Lehrstücks: Snake – das beliebte Computerspiel der 90er in der Version KRIWAN 1.0.
Snake - Das Original
›Snake‹ ist ein Computerspielklassiker – mit hohem Lustfaktor. Es wurde Ende der 70er Jahre entwickelt und erlebte in den 90er Jahren ein Revival als Handy-Spiel. Das Spiel war damals auf Mobiltelefonen ab Werk spielbar. Besonders Nokia Modelle der 90er hatten Snake vorinstalliert. Es soll eine nicht unerhebliche Anzahl von Menschen gegeben haben, die nur wegen Snake ein Nokia Handy gekauft haben.
Das Grundprinzip des Spiels ist einfach und macht Appetit auf mehr: Eine Schlange, die sich geradeaus oder rechtwinklig bewegen kann, wird über ein Spielfeld geführt. Zufällig erscheinen ›Futterhappen‹ (Äpfel), die von der Schlange eingesammelt werden müssen.
Durch jeden ›Futterhappen‹ wird die Schlange länger und schneller, und das Spielfeld voller. Das erschwert dem Spieler das Führen der Schlange. Denn die Schlange darf sich nicht selbst berühren – dann ist das Spiel aus.
Wer’s geschickt anstellt, hält möglichst lange durch und sammelt dabei viele Punkte! Auch das hat das Spiel mit einer Ausbildung gemeinsam.
Wie die Schlange auf die Messe kam
Als 2016 eine Idee für eine Ausbildungsmesse gefunden werden sollte, um KRIWAN als attraktiven Ausbildungsbetrieb und innovativen Arbeitgeber zu präsentieren, fragte die Personalabteilung die Azubis um Unterstützung. Denn klar: Wer kann besser die nächste Generation Azubis informieren und begeistern als die jetzigen Azubis selbst?
Im gemeinsamen Brainstorming kam die Idee auf, was mit LED-Cubes zu machen: »Licht lockt Leute – und das ist für eine Messeveranstaltung, bei der viele Aussteller mit interessanten Angeboten um die Aufmerksamkeit der Besucher buhlen ja nicht verkehrt.« dachte sich Michael Triller, Auszubildender zum Elektroniker für Geräte und Systeme. Die Azubis nahmen die Herausforderung gerne an – gleich mit professionell kritischem Blick auf die Möglichkeiten.
»Das Licht alleine reicht ja noch nicht. Es schafft zwar Aufmerksamkeit, aber schließlich sollen die Leutchen ja auch nicht nur zum Stand kommen, sondern dort auch bleiben, sich mit KRIWAN beschäftigen und sich informieren« erklärt Michael Triller seinen Anspruch an das Projekt.
» Technisch interessierte Jugendliche lieben Computerspiele «
Marco Zimmermann | Elektroniker für Geräte und Systeme
Von der Idee zum Konzept
»Wir haben uns hingesetzt und gemeinsam überlegt, bis uns DIE IDEE kam: Warum nicht aus LED-Würfeln ein Spiel wie Snake entwickeln, um junge Messebesucher in den Bann zu ziehen?« erzählt Marco Zimmermann, heute im Technischen Support tätig.
»Die Gründe haben uns gleich eingeleuchtet. Technisch interessierte Jugendliche lieben Computerspiele und werden an
den Messestand kommen – einfach, um zu spielen. Dass sie dabei mit uns ins Gespräch kommen, versteht sich von selbst«, meint Marco Zimmermann schmunzelnd. »Außerdem zieht Action am Messestand die anderen an, beim Spielen zuzuschauen.«
»Mich hat die Idee, eine KRIWAN-Variante des Computerspiels Snake für die Azubi-Messe herzustellen, gleich begeistert. Die Azubis haben auch schon in der Konzeptphase über den Tellerrand geschaut und neben dem technischen Workflow an mögliche Gesprächseinstiege über das Spiel mit ihren ›Nachfolgern‹ nachgedacht und sich Preise für die erfolgreichen Spieler ausgedacht. Die Idee gefiel mir vor allem auch, weil sie als Teamarbeit exemplarisch dafür steht, wie wir bei KRIWAN zusammenarbeiten: im Team, im Ideenaustausch miteinander und proaktiv vorausschauend. Last but not least: Die Azubis konnten einfach so nebenbei präsentieren, was sie bei KRIWAN alles eigenständig auf die Beine stellen dürfen« so Gabriele Häußler, Ausbildungsreferentin und verantwortlich für die kaufmännische Ausbildung bei KRIWAN.
Vom Konzept zur Umsetzung
Die Idee stand. Der Startschuss zur Umsetzung war erfolgt! Jetzt wollten die jungen Planer und Tüftler natürlich auch zeigen, dass das Ganze nicht nur ein Hirngespinst, sondern wirklich machbar ist und zum Messetermin pünktlich an den Start gehen kann. »Der Computerspiel-Klassiker Snake bot sich für eine Matrix aus LED-Dioden perfekt an. Der Plan war, die wechselnden Farben der LEDs elektronisch anzusteuern und so Animationen und Spielinteraktion darzustellen«, so Lukas Oechsner, heute Facharbeiter Produktion bei KRIWAN.
»In der ersten Planung sind wir von einem LED-Spielfeld von 40 × 40 Zentimeter bestehend aus einzelnen kleinen LED Cubes ausgegangen«, erklärt Lukas Oechsner. »Für einen Messeauftritt war uns das aber zu klein. Da sieht keiner was. Wir wollten ja einen Eye-Catcher auf der Messe haben, der richtig auffällt. Ein weiteres Problem: Einzelne LED Cubes
wären auch nicht stabil genug gewesen. Auf einer Messe rempeln Besucher auch mal dagegen.«
Kurzerhand wurde die Planung geändert: »Statt einzelner LED-Cubes kamen wir darauf, eine LED-Leinwand in der Größe 1 × 1 Meter einzusetzen« – so Oechsner weiter. »Das ist ordentlich. Damit das Ganze stabil ist, haben wir eine Holzkonstruktion und Blechverkleidung vom Schreiner bauen lassen. Alles selbst geplant und die Durchführung überwacht. Die LEDs haben einen Abstand von 3 Zentimetern. Jede LED sollte anfangs eine eigene Leiterplatte bekommen. Das wären aber bei 30 × 30 LEDs insgesamt 900 Leiterplatten gewesen – viel zu viel. Wir mussten eine andere Lösung finden. Also haben wir die LEDs seriell miteinander verbunden« erklärt Lukas Oechsner.
Finetuning und Finishing
Nach und nach wurden alle Probleme gelöst: Strom- und Spannungsversorgung wurden eingebaut, Datenleitungen eingerichtet, die notwendigen Bauteile wie Netzanschlüsse, Widerstände, Transistoren etc. miteinander verbunden. »Den Großteil haben wir als Azubi-Team in Eigenregie hingekriegt. Bei der Programmierung der Spiellogik von Snake über die Free-Software Jinx! unterstützte uns Roman Zimmermann, damals Student im kooperativen Studiengang Elektrotechnik,
Reinhold-Würth-Hochschule, Campus Künzelsau, heute Software-Entwickler bei KRIWAN. Er half uns auch dabei, neben Snake noch weitere Animationen zu erstellen, die wir später als Pausenfüller abspielen wollten«, so Michael Triller.
Nach rund drei Monaten intensiver Arbeit war es so weit: Das erste Snake-Turnier konnte live und in Farbe starten!
Einsatzort: ›Vitamin b‹ – die Firmenkontaktmesse der Reinhold-Würth-Hochschule in Künzelsau. »Das hatte sonst keiner an seinem Messestand – bei uns standen die Leute Schlange«, freut sich Michael Triller über den gelungenen Messeauftritt.
Auch Gabriele Häußler zeigt sich begeistert: »Unsere Azubis haben das Projekt eigenständig und hochmotiviert umgesetzt. Umso mehr Spaß macht es, das Ergebnis vorzustellen. Das haben auch die jungen Leute gespürt, die zu uns an den Messestand gekommen sind. Viel mehr als Broschüren, belehrende Gespräche oder Lehrpläne vermittelt ein solches Projekt auf Augenhöhe, was und vor allem wie man während der Ausbildung bei KRIWAN lernt. Ein gelungenes Projekt auch deshalb, weil einige der Snake-Spieler auch der Versuchung erlagen, sich bei uns zu bewerben!«
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